科技网

当前位置: 首页 >通讯

95后最爱用的陌生人社交app竟然是它1

来源: 作者: 2019-04-27 20:12:01

95后最爱用的陌生人社交app,竟然是它!

导 语:随着生一代成为互联市场的中坚力量,最初以熟人社交为主的移动社交(如),变得更加个性化、垂直化、细分化,并开始向陌生人社交等垂直方向发展(如陌陌)。随着对面、恋恋、碰碰等应用将游戏化融入移动陌生人社交中,移动游戏化社交逐渐成为中国移动陌生人社交市场主要细分市场。移动互联+游戏+社交的发展能否迎来爆发点?

1

在未来,单纯做游戏和单纯做社交,都将没有活路。游戏化社交将是构建社交关系链的一大利器。

诸如小霸王之类的单机游戏承载了许多8090后的青春,但,时过境迁。如今,在游戏中,我们更需要交互和竞争,以满足竞争性心理、被认可心理和荣誉感。从红白机、小霸王到社交小游戏偷菜、再到游时代的一起玩耍,游戏的社交化逐渐清晰。

而,简单粗暴的社交方式,终究是无趣和不可持续的,在社交中融入有趣的游戏,即使是陌生人也能破冰交流,轻松达到社交的目的。 这便是游戏化社交的价值之一。

尤其对于95后而言,他们几乎是玩着游戏长大的,游戏是其最好的交际方式。对于他们来说,在游戏中厮杀战斗的队友便是亲密的朋友或兄弟。随着95后成为互联市场的中坚力量,可以说,游戏化社交必将是未来社交领域的一种趋势

2

日前,易观发布了《中国移动游戏化社交市场专题分析2016》的专题分析。分析显示,

2015年中国移动互联市场规模保持高速增长,增长率达到129.2%,总量达30794.6亿元人民币。预计未来移动互联市场规模继续保持高增长态势。

在移动互联时代,移动社交是用户使用移动互联最重要的行为之一,预计2016年中国移动社交市场用户规模将达到8.0亿人,到2018年中国移动社交市场用户规模将达到8.8亿人。

在移动社交市场,早已抢占了熟人社交,坐拥着9亿庞大用户。但,即使确立了其在移动社交领域不可撼动的霸主地位,但也存在着明显的局限性。据调查,很多用户仍会借助其他社交软件进行轻度社交和陌生人社交。加之年轻的互联使用者越来越厌恶熟人关系的24小时绑架。

这就给了陌陌、探探等陌生人社交软件空间,可以断定: 陌生人社交的崛起是必然趋势。

但以陌陌为代表的陌生人社交经历五年的剧变,依然难于避免一个尴尬问题: 用户由生转熟后,关系链又滑向社交终端。甚至有陌陌用户说愿得一人心,一起卸陌陌。

那么,陌生人社交和游戏能擦出怎样的火花?游戏化社交是否能避免此类尴尬?

3

将游戏融入陌生人社交中,通过抛绣球、真心话大冒险等小游戏,帮助用户打破尴尬的气氛,避免直接搭讪造成的失败率、提高交友的成功率。此外,通过游戏赚取积分、兑换奖品,还可以提高用户的社交积极性和参与度。

可见,游戏化在一定程度上可以避免用户快速流失的尴尬。

最先将游戏化概念融入移动陌生人社交的,是对面。以对面不倒,陪你到老理念的对面,通过游戏化+社交打造用户关系链,为全球90后年轻人群提供移动游戏化社交服务。此后,陆续有恋恋、碰碰、Will等多款移动游戏化社交应用出现, 目前该市场呈现出应用逐渐丰富、用户积累扩张、产品功能加强、商业化稳健发展等特点,市场竞争也日益激烈。

易观根据用户规模、功能完善、技术创新、盈利能力等核心要素表现情况,对目前市场上主要几款移动游戏化社交应用(对面、恋恋、碰碰、Will)进行了发展现状与未来增长趋势评估。

根据Analysys报告,按安卓的下载次数计算,对面已经成为中国最大游戏化流动社交络平台、第二大陌生人流动社交络平台。

从用户规模、功能完善、技术创新、商业化能力几方面评测产品竞争性,表现如下:

在用户规模上,上文已经提到,对面占据绝对优势,截至目前用户量已达1.1亿;从功能完善上,对面也可以说最完善,如图对比可知,对面除了小游戏社区等常见功能,还开发了VR抛绣球等功能。

此外,对面还创建了完善的个人页面,用户可以通过头像照片、个性签名、荣誉排名、虚拟关系、娱乐记录等方面,全面的展示个性化的自己。

在技术创新上,Will比较重视UI界面的打造、在社交的场景化上有一定的技术创新,但其在用户规模、商业化能力方面显然弱了很多。而对面在商业化上做的很好,通过游戏化方式建立虚拟货币经济,用户可以充值获取金币银币、购买道具;通过线上线下的广告营销,在页面植入商业广告等,其商业模式已非常成熟。

人,是社会化的产物。就如社交的市场很大

,移动游戏化社交的蛋糕也很大,近年来随着陌生人社交软件层出不穷,竞争日益激烈,想要雄霸一方、借风口起飞,靠的还是持久的创新能力来满足市场需求。

未来,谁先爆发? 我们拭目以待。

相关推荐